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2018新卒ロングインタビュー -1年目の軌跡と、未来への思い #2

2018年4月に入社した新卒メンバーたちも、今年の春から社会人2年目に突入しました。
社会人として、技術者として、日々成長を続けるメンバーたち。
この1年間、どんなことを経験し、どんなことを身に着けたのか、そして未来に目指す自分像とは?

第2回目はUnityエンジニアのDAI、NATSUにインタビューしました。



入社してから約1年経ちましたが、振り返ってみてどんな1年でしたか?

DAI:本当にあっという間という感覚ですね。
実際の現場を経験して、自分ができるところ、できないところがはっきりわかったので、自分の実力を知った1年だったと思います。プロの現場と学生の頃とのギャップがすごかったというか…、早いスピードで動いてアウトプットし続けるプロはすごいなあと痛感しました。

NATSU:私はまさに「ものづくりのレベルアップ」という1年でした。
DAIが言ったギャップとも少し近いんですが、0ベースの開発に関わって、学生時代にやっていたことは、決まったパーツの組み合わせで本当の意味でのものづくりではなかったんだなあと気づいたのが大きかったです。

2人とも共通して学生時代との違いを感じたということなので、学生時代のエピソードを掘り下げてみたいんですが、学生の頃はどんなことをやっていたんですか?
エンジニアになりたいと思ったきっかけも教えてください。

DAI: 僕は小さい頃からゲームが好きで、高校生の頃には自分の力でゲームを作りたいと思っていたので、ゲーム学科がある大学に入学しました。ゲーム作り全般が学べる学科で、最終的にプランナー、エンジニア、デザイナーのいずれかを専攻できるんですが、僕は元々「企画するのはプランナーでも、ゲームというコンテンツを組み立てて作り上げるのはエンジニアだ」と思っていたので、最初からエンジニアを専攻すると決めていました。
特に、実際に動く部分を作りたいという気持ちが大きく、クライアントサイドをやりたいと思っていたので、大学1年の後期に授業で初めてUnityに触れてからは、Unityでのゲーム開発が自分にとっての当たり前になりました。友達と一緒に趣味でゲーム開発をしたり、作ったゲームを東京ゲームショーに応募したり、授業以外でもずっとゲームづくりに没頭していた感じです。

NATSU:私は昔から何かを「創作する」ことが好きで、今でも編み物や写真が趣味なんですが、小学生の頃は小説を書いていて、0から世界観を作ることにハマっていました。
そんなある日、ゲーム好きの父親が買ってきたとあるゲームと衝撃的な出会いをしまして(笑)タイムスリップものの恋愛系アドベンチャーゲームだったんですが、その世界観に魅了されて、どっぷりハマりました。ものづくり欲の延長で、ゲームを作ってみたいなあと思って、初めて自分でゲームの企画を作ってみたのが小5のときです。

それがすごく楽しかったので、本格的にゲーム制作をしたいと思い始めて、高校進学の際は、ゲーム専門学校の高等部を選びました。様々な職種を目指せる総合的な学科にいたんですが、実は最初はエンジニアではなく、プランナーになりたいと思っていたんです。
その頃はプログラム自体が好きなわけではなかったし、何より世界観を作るのが好きだったので、高3の頭までプランナー志望だったんですが、3年の時の恩師がプログラマーの先生で、教えてもらううちにプログラムも楽しいなと思うようになり、だんだん、ゲームを企画するよりもプログラマーのほうが自由にゲームを作れるのかなと思い始めて、エンジニア志望に転向することを決めました。
エンジニア志望に転向してからは、同級生と一緒にゲームの自主制作をしたこともあります。

元々エンジニアになりたかったDAI君とプランナー志望からエンジニア志望に転向したNATSUさんと、最初のきっかけは違うけど、2人も「ものづくり」がしたいという軸を持って、学校でゲームづくりを学んでいたという点では共通してるんですね。



そして希望通り、エンジニアとしてトライフォートに入社。
前回UIデザイナーの2人のインタビュー時にも触れたんですが、新卒メンバーは入社後すぐに2カ月間の新卒研修とグループワークを経験してます。(※2018新卒インタビュー#1参照)
デザイナーとペアになってのグループワークでの思い出を教えてください。

DAI:僕はYOKOとペアを組んでいたんですが、グループワークはすごく苦戦した記憶が濃いですね(笑)
「これまでトライフォートが開発で学び培ってきた技術や経験を基に、今のトライフォートが作るプロダクト」というお題があって、それを踏まえて企画を作らなければいけなかったんですが、「今のトライフォートで作れるもの」という部分でアピールするのがすごく難しかったです。
自分自身はゲームを作りたいと思っていたので、グループワークが始まって、まずはゲームの企画を作ったんですが、一番初めのプレゼンで「お題通りではない」と指摘されてしまいました。
指摘されてからは、お題に沿う企画をどうにか考えようとしたんですが、考えれば考えるほどどつぼにハマってしまって。ゲーム以外の領域でも考えようとして、toC向けサービスを考えてみたり、最終的に社内向けツールに行きついたんですが、自分が最初に作りたいと思ったイメージとは大分違う着地でした。

NATSU:それ、私は逆ですね。私はCHIHOとのペアでしたが、私たちは最初から作りたいものが決まっていたので、それをどうにかお題に組み合わせて作れないかという考えで進めていました。
お互い「ホラーゲームを作りたい」という共通認識を持っていたんですが、トライフォートは2016年に「貞子vs伽椰子VR」イベントでコンテンツを作っていたので、過去の開発経験を基にするというお題ともちょうど合っているし、その波に乗って自分たちの作りたいものを作ってしまおうという気持ちでゴールに向けて突っ走っていった感じです(笑)ストッパーがいないので、盛り上がりすぎてしまってテンションが高かったです(笑)

DAI:やっぱり作りたいものが明確だと強いと思う!
僕の場合、自分の中で作りたいもののイメージがふわっとしていて、そのふわっとしたイメージとお題を組み合わせて具体化することがなかなかできなかったんですよね。企画力が足りなかったのもありますが、お題を意識しすぎてしまったのもよくなかったなと。
あと、コンペのときは、役員、統括部長がずらっと並んでいる前で発表しなければいけないのでめちゃくちゃ緊張してあんまりしゃべれなかったのも反省点です(笑)
あと資料作りも結構大変だったんですが、ペアを組んだのがUIデザイナーだったこともあって、見せ方を意識しているんだなと感じたり、UIデザイナー目線で気になる部分もわかって勉強になりました。

実際にホラーゲーム制作に入ってからはどうでしたか?

DAI: 開発に入ってからも苦労が多かったです。(笑)

NATSU:すごく楽しかったけど、同じくらいすごく大変でした(笑)

DAI:まず、何よりものすごく効率が悪かった(笑)
今はプロジェクトに参加しているので、設計やワークフロー、ツールの運用がどれだけ重要かわかるんですが、あの頃はまだ学生時代の頭のまま作っていたので、本来設計をしっかりやって計画を進めていかなければいけないところを全くできていなくて。

NATSU:タスクを管理するプランナーがいなかったのも大きかったですね。最初に機能の洗い出しをしなければいけなかったのに、リーダー役もいないので、みんなで話し合いながら、並行してできる部分から作っていて…。

DAI: UIデザイナーの2人は2D部分、Unityの2人は3D部分とモデリングとある程度担当はわけてたんですが、企画もUIも実装も全部並列して、みんなで話しながら進めていたので、詰めきれずにおおざっぱになってしまってたよね。

UIデザイナーの2人も、仕様の詰めについて、統括陣から指摘を受けたと言ってました。
統括陣からのフィードバックで、印象に残ってることはありますか?

DAI: 統括からは沢山つっこまれました(笑)
まず、これまで自分の書いたプログラムを人に説明する機会がなかったので、自分のコードを人に伝えること自体が難しくて。
自分がどうしてこのコードを書いたのか、聞かれたときに説明できるように、答えを持っていなければいけないんですが、その答えがないまま開発してしまっていたなと気づかされました。

NATSU:私も同じですね!
本当は沢山の選択肢があったのに、自分の知識が不足していて、デメリットの多い実装になってしまっていることが多くて、その点を指摘されました。
「どうしてこうプログラミングしなかったの?」と指摘されて、それは自分の中にない選択肢だったり。自分が思いつく選択肢の範囲が狭かったのが反省点ですね。
思えば、学生時代の自主制作では、模写に近いというか、ネットで作ってみたいジャンルのゲームを探して、そこから逆算して自分たちができるレベルに落とし込む感じでした。そのときはそれが自分たちにできる精一杯のものづくりだったんですが、グループワークでは、理想のゴールに近づくために、どのやり方がベストなのかを自分で考えなければいけなかったので、自分の力量不足を痛感しました。

DAI:そう、今まで学んだこと以外にも挑戦しなければいけない状況でしたね。例えば作りたい機能を搭載するには、Shaderなど初めて触る機能を取り入れる必要があったんですが、自分たちで使い方を調べながら進めていたので、なかなかスムーズにいかなかったです。

NATSU:私はUI実装もモデリングも学生時代には触れていなかったので、「ポリゴンって何?」「UV展開ってどういうこと?」とものすごく基本的なこともわからなくて(笑)
全然わからないことが多すぎて、基盤の部分はDAIに大分助けてもらいました。

DAI:大学で数多くゲームを作ってたのでベースの知識は持っていたし、Blenderに触れたことはあったので、NATSUよりもわかる領域は広かったかな。でもテクスチャ作成したり、見た目もちゃんと本格的に作りこむのは初めてだったから、かなり大変でしたね。

聞けば聞くほど苦労が伝わってきますね…!
でもそこで自分たちの力で作れるものを選ぶのではなく、慣れない領域にチャレンジすることを諦めなかったことで、確実に一歩進むことができたんですね。



グループワークを終えたあとは、Unityディビジョンの配属となり、2人とも同じ新規開発中のゲームプロジェクトを担当していますね。これまでにどんな業務を担当してきましたか?

DAI:僕は主にUI実装を一貫して担当しています。
プロジェクトにジョインしたばかりの頃は、プロジェクトマネージャーやディビジョンマネージャーに依頼された業務に対応する形でしたが、今は機能単位でタスク管理を任せてもらっています。
スクラム開発でタスクを可視化しているので、自らの意識を働かせてタスク調整をする必要があり、大変ですがやりがいを感じています。

NATSU:私はUIまわりをメインに、ツール系の開発も担当しています。例えば、キャラクターの顔の位置に座標をおいて、スチル画像の座標を記録していくツールなど、Unityの中で使うツールをいくつか作らせてもらいました。 最近新たに開発の始まった別のゲームプロジェクトに異動になったんですが、空間演出の実装に関わる予定です。

短い期間に色々と経験してるんだね。
実際に仕事として開発を経験してみて、どうでしたか?

NATSU:常に負荷に対して考えなければいけないというのが大きな気づきでした。
当たり前の話ではありますが、これまではPCの中で動くことを意識しているだけで良かったのが、実際にリリースを想定しているので、モバイルでも同じように動くように作らないといけません。
それを考慮した上で、どう実装するか、幅広い色々な視野を持つことが必要だなと感じました。

DAI:僕はグループワークの経験にも共通しているんですが、設計の大事さを痛感しました。
予定がスケジュール通りに進まなかった結果、その穴を埋めるために、短い間に大量の実装をしなければいけなくなったことがあります。スケジュールが遅れてしまうと、後工程に影響が出てしまうので、今はまだ自分のスピードの遅さや未熟さが悔しい場面もあります。

NATSU:確かに、私もアウトプットのスピードやクオリティを気にするようになりました!
タスクが山積みになっているのが苦痛に感じるタイプなので(笑)、毎日の定例でしっかり進捗を伝えられるように意識していますね。
10のインプットしたら、いかに時間をかけずに、10以上のアウトプットを出せるかということを考えながら、業務を進めています。

4月から社会人2年目に突入しましたが、今後どんなエンジニアを目指していきたいですか?
挑戦してみたいことや、そのために何かやっていることがあれば教えてください。

NATSU: UIのスペシャリストになりたいです!
今新しいプロジェクトで、2D空間の中で、3Dのように見せる実装に関わっているんですが、限られた空間の中で、色々な表現ができるようなエンジニアになりたいと思っています。
理想はUIデザイナーのベストパートナーになれるようなエンジニアです。この表現は再現できる、できないという査定ができるようになりたいですし、クライアントサイドの負荷を理解した上で、最適なものを提案できるようになれればいいなと思っています。
私はDAIと比べると、学生時代に勉強してきたプログラミングの数が圧倒的に少ないので、自主的にインプット量を増やすようにしています。
Gitで他の人が書いたプログラムを読んで研究したり、知らない技術に関するブログを読んで、より理解を深めるために実践してみたり、この半年で150本は新しい記事を読みました。
インプット量を増やさないと追いつかないので、あえて量を増やしています。

DAI: 僕は学生時代から思いは変わらないのですが、ゲームのクライアントサイド開発を突き詰めたいと思っています。
エンジニアとしてはまだまだ未熟で強みといえる領域がないので、より専門的な分野に特化して自分の武器を身に着けたいです。特にCGやグラフィックまわりに興味があるので、レンダリングエンジニアのような領域を目指したいなと思っています。
そのためには、まず知識が必要になるので、僕も時間を作ってできるだけ多くの本やネットの記事を読んで、情報をインプットするようにしています。もしかしたら、社会人になってからのほうが、学生時代よりも勉強する時間が多いかもしれません。
個人的に、アクションパズルゲームや3Dゲームが好きなので、チャンスがあればそういうプロジェクトに関わっていければ嬉しいですね。



最後に、今就職活動中の学生の皆さんに、トライフォートの魅力を伝えるとしたら、どういうところですか?

DAI: 一番は風通しの良さだと思います!
他の会社に入った同級生と話すと、技術がプロジェクト内のみ固有になってしまっていて、横に共有されていないという話をよく聞きますが、トライフォートはマトリクス組織になっているので、Unityエンジニア同志で情報共有がしやすいですし、気軽に質問をすることができます。
デザイナーの人から、技術を教えてもらうこともあって、職種の壁を越えて、助け合うことができる環境なのでやりやすいです。

NATSU:若くても、技術があれば、プロジェクトを引っ張る存在になれるところに魅力を感じます!
新卒3、4年目の先輩が、プロジェクトでリードエンジニアを任されているのを見ると、すごくチャレンジできる環境だなと思います。
こういったチャレンジングな環境やフットワークの軽さはベンチャー企業のトライフォートならではだと思うので、挑戦したい方は是非受けてほしいです。

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